La era de los juegos fotorrealistas
El paso de los 16 bits a los 32 bits supuso un cambio de paradigma en la forma que se planteaba la misma construcción del videojuego. Popularizado en el laboratorio de los salones recreativos, la irrupción de los polígonos de forma masiva en el videojuego alteró las percepciones y expectativas de los jugadores. Fue una revolución en muchos sentidos, alterando fundamentos jugables, posibilitando nuevos diseños y formas de plantear la construcción de un mundo virtual… Y, por supuesto, también supuso un profundo cambio gráfico que alteró las expectativas de los usuarios: el 3D era algo nuevo, misterioso y atractivo, permitía “entrar” en el mundo, presentar juegos de coches con un sentido de la inmersión únicos y crear juegos de lucha en el que los luchadores se movían como nunca y tenían libertad para moverse por el escenario. Fue uno de los cambios más radicales vividos con una transición generacional de máquinas.
A partir de ahí, se fue construyendo sobre lo edificado, en un proceso que es común a cualquier hardware que exista o existirá: la práctica hace la maestría. Cualquier máquina, desde la Atari 2600 hasta las consolas que están cerca de llegar a las tiendas, tiene una evolución gráfica y tecnológica basada en numerosas variables: talento, peculiaridades de una máquina, trucos que se descubren con inteligencia e ingenio por parte de los diseñadores… Cada máquina tiene su propias circunstancias que no se pueden sintetizar en cosas superficiales como los bits de sus procesadores o su memoria, por lo que todas presentan sus propios retos, y absolutamente todas son capaces de ofrecer cosas que visualmente se hubieran considerado imposibles el día de su lanzamiento. A la luz de los ordenadores propietarios de 8 y 16 bits era incluso habitual encontrar grupos de creadores independientes cuyo objetivo era realizar demos técnicas con los efectos gráficos más impresionantes -la llamada “scene” que sigue existiendo en nuestros días, con espectaculares resultado- y también hoy en día podemos encontrar programadores que dedican su tiempo libre a programar para máquinas como Commodore 64 o Spectrum, creando juegos que en en la época de esplendor de esas máquinas se hubieran considerado cosa de magia.
Es una ley natural y que, de momento y a pesar de los avisos apocalípticos de los rendimientos decrecientes, se ha cumplido en todas las generaciones. Los primeros juegos de una nueva máquina apenas rozan el potencial de la misma, habiéndose realizado en situaciones difíciles, con unas especificaciones mutables y unas herramientas poco maduras. A partir de ahí, los diferentes estudios van iterando, forjando su camino, construyendo sus herramientas o adaptando las de otros -caso bastante habitual en esta generación por ejemplo, muy dominada por motores externos como el Unreal Engine 3-, van encontrando nuevas formas de hacer las cosas que mejoran rendimientos y permiten desplegar nuevos efectos. Un Ridge Racer de la primera hornada de juegos de PSX no tiene nada que ver con un Ridge Racer 4, aunque sea la misma consola. Onimusha en PS2 era un gran juego, pero técnicamente quedaba a la altura de la zapatilla cuando se comparaba con los juegos del trayecto final de la máquina tales como God of War II o Shadow of the Colossus. Y, por descontado, que en esta generación hemos vivido un fenómeno similar, acentuado además por ser una generación especialmente larga, lo que ha permitido -u obligado, según se mire- a los estudios a apretar más el exprimidor de las actuales máquinas.
El paso del tiempo suele hacer mella en nuestras percepciones, especialmente cuando la transformación gráfica de los títulos a lo largo de una generación suele ser gradual y en un plazo largo de tiempo. Por eso eso hemos querido realizar este artículo en un momento como el actual, primero para hacer memoria sobre el lugar del que vinimos para ser conscientes del camino andado y, por otro lado, para recordar en estas semanas previas al lanzamiento de las nuevas máquinas, que estamos destinados a recorrer el mismo camino. Da igual lo impresionante o decepcionantes que resulten finalmente los títulos lanzados en Xbox One y PS4 en noviembre, serán juegos que quedarán técnica y visualmente desfasados en poco tiempo una vez que las compañías empiecen a fondo a trabajar exclusivamente con ese hardware y dejen atrás completamente las presentes máquinas. Buscando un poco de perspectiva para contemplar con calma el fenómeno. Usaremos para ello varias vías, comparando juegos de la primera hornada de 360 y PS3, y también repasando evoluciones visuales dentro de una misma saga, pero sin imponernos restricciones para centrarnos en ver el gran contraste gráfico que hay entre producciones de diferentes año en una misma máquina.